Mensen ook met een spiersysteem bezig? Wat is jullie methode om karakters te riggen? Dit systeem is een beetje versimpelde versie van de Jason Scheifler tutorial van AW en wat gerommel van mijzelf đ
Mensen ook met een spiersysteem bezig? Wat is jullie methode om karakters te riggen? Dit systeem is een beetje versimpelde versie van de Jason Scheifler tutorial van AW en wat gerommel van mijzelf 😊
Ik ben bezig met het opzetten van een muslce systeem voor een menselijk model (zie het lowpoly model, ergens in de wip sectie). Ik dacht oorspronkelijk aan het gebruik van CGHuman van CgCharacter. Deze plugginn is oorspronkelijk voor 3d studio Max, maar op Sigghraph zou er ook een Maya versie worden gepresenteerd. Dat is het laatste wat ik gehoord heb van Mark Snoswell van CGcharacter, geen notie van een Maya versie op de site. Ik heb daarom nu het fijne 3d anatomieboek 'realism' gekocht van kasterstener (http://www.kasterstener.com ) en ben nu ook de Jason Scheifler methodes aan het uitproberen. Voordat ik me er echter helemaal in stort ben ik wat testjes aan het doen, om te kijken of de oplossing van het ene probleem de oplossing van het andere probleem niet in de weg zit. En in hoeverre ik mijn pipeline kan vercomplexen zonder volledig in de modder te geraken. Mijn goblin zal ook dankbaar slachtoffer worden van deze testjes. (Goblins hebben een wat zakkerig spierenstelsel die bij inspanning wel enorm kan samenspannen, wat hun enorme kracht verklaart, maar verder lijkt het wel wat op het menselijk spierengebeuren)
Dus als je nog 'do nots' hebt.
Ps: ken je de Bruce Lee animatie die gebruikt werd voor de presentatie van Maya 2.0 in 1998 (samen met de Bingo animatie)? Pps: heb je skelet en spieren zelf gemodeled?
Ja de boten en spieren heb ik zelf gemaakt, de botten zijn polygonen, de spieren nurbs.
In het kort hoe ik het doe, misschien heb je wat aan de info: De botten parent ik op de joints, daar bouw ik dan spieren overheen en ik zet dan delen van de nurbs spieren (een aantal cv's) met clusters aan het ene bot, en de rest bv. aan de andere. met bv setdrivenkey kan je dan instellen dat wanneer een joint een x aantal graden draait de spier (nurbs sphere) bv opzwelt. De nurbs spier maak ik dan een influence object zodat deze de skin beinvloed.
Ik ben tot nu toe aardig tevreden met het resultaat, er zijn nog wel wat rare dingen maar op bijna alle plaatsen reageert de skin erg cool 😊.
Het nadeel is wel dat het je karakter vrij zwaar maakt, maar als je met een low poly werkt of zo maakt dat niet uit. En het is vrij veel werk om zo'n skelet te maken, maar aan de andere kant voor dezelfde soort figuren zou je hetzelfde skelet kunnen gebruiken...
O,ja en een schone history is erg belangrijk, anders gebeuren echt de gekste dingen 😉
Wow, ik ben zelf niet echt bezig met spieren, maar mag erbij zeggen dat ik het zekers interessant vind. En die Jason Scheifler methode, is die ergens te vinden?
Oke, ik vond de animatie best oke, maar de kracht zit er nog niet echt in. Ik denk dat je de arm bewegingen meer met de rug moet gaan bewegen (roteren). tis maar een tip.
thanx voor de tip, denk zelf ook dat ik de beweging in de schouder nog mis... 't was maar een testfilmpje maar ik denk dat ik er nog wel ff naar ga kijken... toch wel leuk om 't ff af te maken. Wat die JS tutorial betreft, die komt van een AW CDROM ik denk niet dat je die snel op internet vindt maar ja je weet nooit... 😊
P.S. het is trouwens wel en Maya maar misschien kan met andere pakketten wel net zo iets...
Ik was er voor mezelf al een beetje mee bezig op te schrijven wat ik deed, en heb 't maar een beetje omgezet naar een soort tutorial. Het is snel getypt dus er kan een typefoutje inzitten... taal fouten zitten er zeker wel in 😊
Rigging
Wanneer een model gebouwt en getextured is dient het gerigged te worden. Riggen is een vrij complex en uitgebreid proces, maar erg belangrijk voor snel en makkelijk animeren en voor goede deformaties van het model wanneer deze veranderd van houding. Vooral bij wat complexe modelen is rigging erg belangrijk. Bij wat complexer riggen is het geven van duidelijke namen heel erg belangrijk, geef dus alles een duidelijke naam. Net zo belangrijk is het op orde houden van je scene, let daarop tijdens je werk
Een eigen skelet
Wanneer een model âklaarâis kan deze gerigged worden. Voor het model kan een simpel skelet worden gemaakt van bijvoorbeeld polygonen. Dit wordt gedaan wanneer vele spieren gebruikt gaan worden. De botten zijn dan nodig om de spieren aan te koppelen. In het model komen zo de basis botten voor het skelet zoals de ruggegraat, schedel, ribben, etc. Hierbij geld dat men moet weten wat de mate van realisme is die gewenst is, voor een simpel model waar weinig deformatie nodig is, zullen botten niet of nauwelijks nodig zijn, terwijl een complex model vele botten kan vereisen. Probeer alles ook zo schoon mogelijk te houden, geef alle botten een duidelijke naam en duid deze aan met âlinksâ en ârechtsâ. Zorg ook dat nergens âhistoryâop staat en hou de pivot gecentreerd. Wanneer het skelet geplaats is, of wanneer deze stap niet nodig is kan met het model en eventueel met behulp van het het polyskelet de joints geplaatst worden. Plaats de joints in een van de ortographic views voor bijv. de arm. Zet daarna in perspective view de joints op de precieze plaats. Door dit verplaatsen van de joints kan echter de rotation axis van de verschillende joints verkeerd komen te staan. Dit kan in een verder stadium voor problemen zorgen en kan daardoor beter wanneer men zeker is van de locatie van de joint goed gezet worden. Het aanpassen van de local rotation axis kan zowel handmatig alswel automatisch met een script (JSjointOrient). Handmatig gaat men naar component mode, selecteer het vraagteken (miscellaneous tool). en selecteer een joint. De local rotation axissen van de joint verscheinen. Klik hierop en selecteer de rotation tool. Hiermee kan de rotation axis goed gezet worden (X richting de volgende joint en Z bij alle joints dezelfde kant op). Hiermee zorg je dat voor een rotatie van bijv. een vinger maar een axis nodig is. Geef ook alle joints een duidelijke naam. Dit is erg belangrijk voor o.a. het weight painten. Wanneer alle botten aan een kant klaar zijn kunnen deze met de mirror tool gespiegeld worden naar de andere kant. Hierna kan de ruggengraat, (onderaan ruggengraat is het begin van het skelet, de Root) nek en hoofd joints gemaakt worden. Geef ook deze joints een duidelijke naam. Daarna kunnen de verschillende onderdelen aan elkaar âgeparentâ worden. De Root joint onderaan de ruggegraat dupliceer ik, wis de onderliggende joints en noem hem hip joint. Dan parent ik deze aan de root joint. Je krijgt dan twee joints op elkaar. Dit geeft de mogelijkheid om de heup van het model gemakkelijk te gebruiken zonder aan de root te komen.
Het gebruik van spieren
Aan het polyskelet of aan de joints kunnen spieren gekoppeld worden. Deze spieren zullen later de âhuidâ (je model) gaan vervormen. Smoothbind is vaak niet genoeg voor een model. Er zijn dan bepaalde probleem gebieden zoals de elleboog, schouder, heup, etc. Met spieren (die influence object worden), kan je deze deformaties tegengaan en aanpassen op een natuurlijkere manier en je kan de âhuidâlaten vervormen zoals dit in de werkelijkheid zou gaan. Denk hierbij aan bijv. het opzwellen van bijv. de biceps wanneer je je arm buigt. Voor de spieren zijn is het handig om deze te maken van nurbs omdat deze makkelijk vervormen. Maak voor het skelet nurbs spieren op alle plaatsen waar dit gewenst is. Denk dan vooral aan de plaatsen waar je smoothbind problemen kunt verwachten of waar je bijv. de spieren kan zien (zoals bij de biceps). Let bij de spieren erg op dat je geen history heb op de nurbs modellen, center pivot, dat alle atributes âgefreezedâ zijn en dat de normalen goed staan. Geef ook de spieren duidelijke namen. De spieren worden dan gekoppeld aan het skelet op een manier als spieren met pezen in een echt skelet aan een elkaar vast zitten. Selecteer enkele CVâs en zet daar een cluster op. Bij de biceps bijv. een cluster voor de CVâs aan de ene kant van de spier (bovenarm), en een cluster voor de CVâs aan de andere zijde van de spier voor de onder arm. Het is niet nodig om alle spieren te maken en vaak is het ook voldoende om niet iedere spier te maken maar is een spiergroep voldoende. Je kunt dan ook de spier onderverdelen in meer als twee clusters. Je hebt dan meer controle op de spier. Wanneer je dan op alle spieren clusters heb gezet kunnen deze clusters (de pezen) geparent worden aan de botten.
Wanneer je nu de joints roteert bewegen de polybotten en de spieren mee. In de meesten gevallen zullen ze echter niet helemaal goed mee bewegen, en ze worden ook nog niet boller en dunner wanneer ze in elkaar gedrukt of uit elkaar getrokken worden. Hiervoor is bijvoorbeeld het Set Driven Key window nodig, je kan het ook automatiseren met een script. Selecteer een joint die de vervorming van de spier bepaald. Bij de bicep is dit de onderarm joint. Geef daarnaast aan in welke rotatie axis deze joint roteert en klik op de Load Driver knop. Selecteer nu al de CVâs van de nurbs biceps en selecteer in het rechter window van Set Driven Key alles of alleen wat je nodig hebt. Klik nu op Load Driven. Selecteer nu je Driven (de CVâs) en de Driver (de joint) en druk op Key in het Set Driven Key window. Roteer nu de joint in de positie waarin jij wilt dat de spier veranderd (er anders uit ziet). Pas de CVâs van de spier aan tot deze de juiste vorm heeft. Selecteer nu de CVâs in het linker Driven window van het Set Driven Key window en druk op key. Als nodig kan je deze laatste stap nog enkele malen herhalen. Wanneer je nu de Driver joint roteert zul je de spier zien aanpassen. Dit alles is nog te tweaken of te veranderen wanneer je de nurbsspier selekteerd en de Grapheditor opent. Herhaal deze stap voor alle spieren waar het nodig is en voor alle rotaties waar het nodig is. Deze stap is erg tijdrovend en er zijn snellere variaties mogenlijk. Dit is alleen een manier die veel controle geeft over hoe de spier zich vervormt.
Weightpainten
Als alle spieren klaar zijn, kan je bij de smoothskin influence objects toevoegen, doe dit voor alle spieren en weightpainten maar!!!
Have Fun!!!
Aanvullingen voor deze tutorial, of ben ik iets vergeten??? dan hoor ik 't graag!!!
Ik probeerde voor mijzelf een systeem te maken waarbij de skin op een zo realistisch mogelijke manier vervormd. ik gebruik set driven key zodat ik zelf kan bepalen hoe iedere influence object vervormd en zo de huid wordt beinvloed. In de tutorial van o.a. J. Scheifler gebruiken ze hier geen set driven key voor maar meten ze de afstand tussen het ene uiterste punt van de nurbs "spier" en de andere uiterste punt en wanneer die dichter bij elkaar komen laten ze via een expressie of mel de spier dezelfde volume behouden. Dat is vrijer je laat dan de draai van je bones de vorm van je "spier" bepalen. Ik wou het wat simpeler en ik wou zelf kunnen beslissen hoe de spier vervormt, zo krijg ik meer controle over het geheel. voor de rest is wat ik heb gedaan precies hetzelfde als in de tutorial. Ook hun gebruiken dus influence objects!
En je hoort mij niet zeggen dat ik het net zo doet als Weta of Pixar of zoiets, dat heb ik ook helemaal nooit gezegd. De tutorial geeft een systeem voor skin deformations en is gericht voor de pipeline van kleine bedrijven. Van hun tutorial heb ik het een en ander overgenomen en dus vermeld ik dat. Een soort bron vermelding dus. Ik zei er ook duidelijk bij dat ik het had veranderd en versimpeld.
En als dit niet in jouw pipeline past, nou gebruik het dan niet voor mij werkt het.
He man, deze thread gaat ergens heen! Vijf sterren van mij!. De tutorial heb ik nog niet helemaal gelezen maareh wordt zowieso opgenomen in de tutorials sectie! Ook je account ruikt naar volledig lid!
Gefeliciteerd, dat was het goede antwoord! U gaat nu door voor de Koelkast, op dit moment mag ik u blij maken met volledig lidmaatschap! 👍 Veel plezier ermee!
[color=blue]Er zijn enkele replies verwijdert. Deze gaven een degelijke aanleiding tot een vervelende discussie. Ik verwacht geen verloop van deze discussie weer terug te vinden. Ook over wat hier staat wordt niet gediscuseerd! Alle replies die hiermee verbonden zijn worden roekeloos verwijdert!! Natuurlijk wordt er wel gereageerd op de reden van deze thread.[/color]
Interessante techniek die je gebruikt. Inderdaad als ik dit lees moet je scenefile best wel aan de heftige kant zijn. Persoonlijk wat ik altijd gebruik zijn clusters of blendshapes omdat ik namelijk rigid bind gebruik. En die hebben de influence objects namelijk niet. Je kunt de blendshapes natuurlijk ook in combinatie gebruiken met de smoothbind. Helaas kunnen de blendshapes ook heftig worden. Het voordeel van de blendshapes daarentegen is dan wel weer dat je de geometrie die je gebruikt om de blendshapes te genereren wel weer uit de scene file verwijderd kunnen worden. Misschien een optie voor je?
Zeker, met blendshapes heb ik nog niet veel geprobeerd dus daar zou ik nog wel 'ns naar kunnen kijken, clusters gebruik ik wel maar meer voor de deformations van het gezicht (de dingen waar ik geen blendshapes voor nodig heb). En ja de file is zeker wel aardig zwaar 😊 maar ik maak ook een lowpoly versie waar al die influences niet opzitten en die gebruik ik dan tijdens het animeren.
Shit zeg, ik heb hier op de vorige pagina gezegd dat deze op de tutorial pagina kwam te staan en het is alweer een jaar later bijna en hij staat er nog niet *schaam* (tijd voor een schaam smilie)
Mijn excuses hiervoor... Ik zal het in mijn todo lijst zetten