Ik heb de afgelopen jaren en vooral dagen een systeem ontwikkeld wat ik vroeger van mijn opa heb geleerd om anatomie van de natuur goed te kunnen tekenen. De masons, vrijmetselaren gebruiken dit systeem al heel lang in hun kunst en architectuur. Ik kan er op het internet of in boeken verder geen informatie over vinden en heb daarom besloten het hier uit te leggen
Laten we beginnen,
Om te beginnen heb je de juiste driehoek nodig. welke we moeten maken in photoshop of nog beter in Illustrator of een ander soortgelijk programma.
Als je de Vitruve Luc Viatour van Davinci neemt trek je een lijn van de schedel naar de door Davinci aangegeven verticale hulplijn aan de bovenkant van de arm. Zorg dat je lijn perfect aansluit op de top van de hulplijn. Maar trek hem iets langer door. De bodem lijn trek je precies op het sleutelbeen. De laatste lijn is weer precies hetzelfde als lijn 1 maar dan aan de andere kant natuurlijk he. Verbind de lijnen tot driehoek.
Dupliceer de driehoek roteer deze 180 graden. Hoe fijner je lijnen hoe gedetailleerder, beter je uitkomt.
Kopieer de Davidster-ster schaal deze 66,6 % in hoogte een breedte. Dit doe je iedere keer als je naar fijnere detailpunten in een karakter zoekt.
Geen ideale schoonheid maten ,
In de voorgaande thread waar ik dit uitlegde werd er een fout gemaakt door te denken dat het te maken heeft met de perfecte maten van het westerse schoonheid ideaal. Dikke mensen hebben deze verhoudingen, dunne mensen hebben het ,lange, korte, groene en blauwe en alle andere dieren in de natuur. Deze maten zijn overal in de natuur gelijk.
Als je mijn eerste voorbeeld bekijkt en je schuift de ster waarvan de helling lijnen langs de ogen lopen omhoog dan word automatisch het gehele lichaam een ander formaat omdat je ooghoeken altijd de snijlijnen moeten raken. Maak je je oog bijvoorbeeld groter of de neus dan veranderd alles in het lichaam van vorm. Het gehele lichaam verschuift/veranderd als je een ster verplaatst. De maat van de nagels op je voeten zijn afhankelijk van de vorm van je neus, de vorm van je ogen en al het andere staat tot elkaar perfect in verhouding. Volledig buiten schoonheidsidealen om.
Ik ben geen schoonheid en heb die verhoudingen ook, hoe je ook in elkaar zit de verhoudingen kloppen tot in de puntjes in de natuur.
Die puntjes zijn de punten die de snijlijnen aangeven. test het op het hoofd, test het op de vingertoppen , overal komt die helling uit zoals je kan zien in mijn voorbeeld
Mastone schreef in zijn Indiana Jones thread dat hij er nog over na zit te denken of hij een smalle of een breede kaak gaat maken. Ik model ook zo hoor, voor mij hoeft het niet zo precies maar ik geef de richtlijnen en de theorie als tool.
Als je die ster constructie gebruikt kan je aan de maat van je ogen heel simpel uitrekenen hoe breed je kaak moet zijn volgens natuur standaard. . 66,6 % is wat ze noemen het nummer van het beest. Een mens is niets anders dan een beest een dier.
De david-ster welke je nu getekent hebt is wat ze noemen de heilige graal. Niet omdat het religieus heilig is maar omdat die maat overal in de schepping (het beest) terug komt.
Met deze ster kan je alles tot in detail tekenen wat je maar wil. Leonardo vertelde volgens mij niet het hele verhaal of er zijn vele andere wegen die naar hetzelfde resultaat leiden. Hij vertelde dat iedere tempel volgens die maten getekend moeten worden, je lichaam is een tempel. Die driehoek is ook een tempel, een piramide.
Iedere keer als jij de ster een fractal dus die 66,6 % (33,3 11,1 1,1 0,111 %) verschuift of schaalt zullen de kruis lijnen een andere zenuwbaan, huidplooi, spiermassa, bot of pees aangeven als je dit in photoshop of illustrator(heb ik zelf helaas niet) doet snapped alles mooi op zijn plek.
ik zou zeggen experimenteer ermee op de tekening van Leonardo en bestudeer waar die lijnen elkaar snijden. In theorie kan je dan de anatomie nooit meer fout doen.
Mensen die zich weleens afvragen hoe de vrijmetselaren zulke mooie dingen kunnen en konden maken,..... met enkel en alleen deze geometrie, passer en winkelhaak
Eigenlijk door de eerste twee voorbeeld tekeningen te bekijken moet iedereen dit kunnen begrijpen. Het enige wat ik niet begrijp is dat niemand dit lijkt te weten.
Ik hoop dat jullie er iets mee kunnen, het scheelt een heleboel gepruts en onnodig wiskundig werk als je deze constructie gebruikt.
Als ik iets heb overgeslagen of je iets niet begrijpt of commentaar hebt zeg of vraag het dan. tja nieuwe theorieën, ik kan ook nog steeds niet geloven dat de aarde rond is, volgens mij is ie bol want rond is plat 😉
De eerste tekening is een geintje, om duidelijk te maken waarom ik Hermes steeds aanhaal. Ik tekende die ster in de bekende tabula smaragdina omdat daar de tekst as above so below vandaan komt. Men zegt dat het tablet met magie te maken heeft, ik denk het ook.
Zie jij ook de strip tekening Oosterse Magiër met die tulband verschijnen? ik hoefde maar 6 lijnen toe te voegen en de vakjes in te kleuren. Volgens mij was Hermes een van de eerste striptekenaars met humor. Zo;n beetje alles wat de man ooit heeft gezegd lijkt te maken te hebben met tekenen en soms zelfs met 3d tekenen.
De rest van de tekeningen zijn dingen welke ik in 2008 heb gemaakt om die driehoek te kunnen bevatten. Leuke optische illusies
Wat ik doe kan op vele manieren en er zijn vele tools te vinden waar dit mee kan, sacred geometrie tekenen met een passer en als overlay gebruiken werkt precies hetzelfde.
De rest van de tekeningen zijn dingen welke ik in 2008 heb gemaakt in 2d maar het lijkt een beetje 3d om die driehoek te kunnen bevatten. Leuke optische illusies kan je er mee bouwen in een paar minuten
Ik las gisteren over polyshrinkwrap1.0 op zbrush central en hoop iets dergelijks te vinden voor maya7. Ik ben nu al een uurtje aan het zoeken op creativecrash en google maar kan niet echt vinden wat ik zoek.
Ik zou graag willen weten of iemand van jullie ervaring heeft met (een) shrink wrap script(s) voor Alias Maya 7(complete) en mij de bestandsnaam of een link kan bezorgen
Ik ben afgelopen week dit model gestart en zo er graag kritiek op ontvangen. Ik heb mijzelf de afgelopen jaren 3d modeling autodidact aangeleerd en vraag mij af of ik er zo onderhand aan toe ben om opzoek te gaan naar een baan. De komende tijd zal ik daarom meer komen posten op 3dhype voor kritiek.
De wireframe is gemaakt in Maya7 en de rest in Zbrush 4. de polypaint is gedeeltelijk gemaakt van referentie foto's en brush werk.
Het model heb ik gemaakt uit een combinatie van verschillende foto's van het internet. Ik ben geen pro en een van de grootste problemen die ik ondervind in mijn pipeline in mijn achterkamer studio is het vinden van goed referentie en texture materiaal voor mijn modellen , en geld voor 3dsk is er momenteel ff niet. Ik moet dus nog even roeien met de riemen die ik heb voor mijn textures.
Ik hoop dat deze keer mijn werk wel zichtbaar is. ieder advies is van harte welkom.
Ik ben bezig een karakter te riggen en te animeren. Ik heb alles opgebouwd in een referenced file tree, en een controlshapes constrain animatie skelet gebouwd inclusief blendshapes en character set.
Nu vraag ik my af welke nodes ik van de blendshapes moet toevoegen aan mijn character set om deze mee te animeren in character clips , poses en trax .
Ik zou ook graag willen weten hoe ik het gebit mee kan animeren met de gemaakte facial expressions blendshapes. Het gebit en de tong zijn al constriant aan de nek joint.
Moet ik nu het gebit apart animeren met blendshapes en deze op een of andere manier koppelen aan de blenschapes van de kaak of kan ik deze bijvoorbeeld met een contstraint mee laten bewegen met de blendshapes van de onderkaak zonder vreemde vervormingen aan het gebit? Of is het beter hier apparte controlshapes voor te maken en dit apart te animeren?
Kan iemand mij de trick vertellen hoe jullie dit normaal gesproken doen, dan kan ik verder met de animatie en mijn clips gaan maken.
Ik heb een render toegevoegd van het karakter waar het om gaat. (Edit zie de render alleen niet)